sexta-feira, 15 de novembro de 2013
quinta-feira, 7 de novembro de 2013
Cartas de aprendizagem de Karuta, personalizada com personagem de Chiyahafuru !
Chihayafuru introduziu o jogo de karuta para um número de pessoas no Japão e no exterior e agora Kodansha está inteligentemente trabalhando para trazer alguns cartões oficiais de aprendizagem e tutorial para ajudar as pessoas a aprenderem (e, obviamente, fazer alguns dinheiro com isso ). O jogo será lançado em 13 de fevereiro de 2014 junto com o lançamento do volume 23 do mangá.
A promo que ela fez de alguns minutos mostra os cartões , e o recipiente, junto a arte dos personagens que tornará muito colecionável para um monte de fãs.
domingo, 27 de outubro de 2013
Manual de instruções do Karuta-Kai :
1.O que você precisa ?
A. Precisa de três pessoas.
Duas pessoas são como os jogadores e uma pessoa como um leitor. Uniforme é necessário apenas para ocasiões especiais e os jogadores costumam usar camiseta e calças. Se você quiser, você pode colocar em apoiadores em seus joelhos.
B. Necessidade de 200 cartas. (100 para jogo e 100 para a leitura.) Nós sempre usamos um conjunto de cartas oficiais para jogar, e você também pode usar um cartão oficial vendidos em uma loja de brinquedos, mas nós raramente fazemos.
C. Campo: O tatami
No quarto, precisa de 3 tatamis para um par jogar. Também é possível jogar em um piso de madeira ou sobre um tapete. Mas é difícil de se sentar no chão de madeira e é difícil varrer a causa do cartão de arranhar no tapete, então jogando no tatami será o melhor campo com a sua atmosfera.
2.Como colocar as cartas no jogo ?
A. São utilizados 50 cartas das 100 cartas.
Para começar, os jogadores irão se sentar de frente a frente e curvar ao outro, em seguida, misturar bem as 100 cartas viradas para baixo.
Jogadores mutuamente pegarão 25 cartas e estas ficarão em suas mãos.
Resta 50 cartas não utilizadas que são guardadas em uma caixa e colocadas ao lado dos jogadores . Mesmo não utilizadas no tatami, essas 50 cartas terão participação no jogo. A. Como colocar o cartas de jogo.
Cada um dos jogadores colocarão 25 cartas na frente deles. Os jogadores colocarão para perto de si as cartas separadas em 87 cm de largura divididas em 3 linhas, como mostrado na figura abaixo.
As Cartas próprias são colocadas em 3 linhas e as cartas do oponente também são em três linhas. O espaço onde você colocou as cartas será o seu próprio campo, a mesma regra vale para o oponente. O espaço de cada linha entre as cartas é de 1 cm e o espaço do "seu campo" e o "local do campo adversário" é três centímetros de distancia entre vocês e as cartas. Na figura acima, os dois jogadores dividem suas próprias cartas de lado a lado. Por regra, essa regulamentação não é assim , os jogadores podem livremente colocar cartas no centro. Mas quase todos os jogadores divide as cartas de lado a lado. Essa divisão vai ser a forma mais padrão para apontar para o caminho mais rápido para pegar suas próprias cartas dificultando para o jogador oponente.
Cada jogador tem seu lugar com antecedência para colocar cada carta. Este é o "lugar fixo". Este "lugar fixo" também irá apontar para o caminho mais rápido para pegar a sua carta própria e mais dificil para o jogador oponente. Mesmo cartas no "próprio campo", a facilidade de tomar é diferente em todos os lugares.
Geralmente, porém, é dito que o lado direito do "fundo do poço" pode ser tomada mais cedo por um destro, a respeito de outros lugares, lugares favoritos são diferentes para cada jogador. Com essa consideração, o "lugar fixo" foi feito por cada jogador, para cada lugar fixo é individual em tudo.
Bem, o acordo foi finalizado.
Vamos memorizá-los a partir de agora.
3. Memorização
A. Memorize 100 poemas
Na premissa, os jogadores devem memorizar 100 poemas. Não só, mas logo que ver o cartão, reconhecê-lo.
Por exemplo, quando você vê a carta abaixo,
'ありあ", que é 5,7,5 parte desse poema, vem em sua mente. Quando você vê seus amigos, você vai reconhecer os seus nomes.
O nome desta carta é "ありあ.
ありあけのつれなくみえしわかれより(5,7,5 parte.)
あかつきばかりうきものはなし (7,7 parte. É uma carta de baralho.)
Jogadores memorizam a parte de cima do poema e do cartão para lembrar.
Ao dizer mais precisamente, 5,7,5 parte do poema como o seu nome não faz parte de todo, mas várias primeiras letras do mesmo. Ele é chamado a palavra Settle. Nós vamos explicar mais tarde sobre a palavra Settle ..
B. Memorize 50 Cartas
Bem, vamos voltar para a regra do jogo.
Antes de iniciar o jogo, há um tempo de memória de 15 minutos. O Jogador firmemente memoriza 50 cartões em ambos os lados do jogo. Ele não só vai memorizá-las sem rumo, mas também pensar sobre o movimento prático para o jogo pelo notando dos cartões da Família e cartões influentes.
Enquanto o tempo da memória, o jogador pode sair de lá sem fazer barulho e tem que manter o silêncio, porque outro jogador está se concentrando na memória.
Há um sinal de últimos 2 minutos do tempo da memória que é a hora de balançar o braço direito no ar.
Agora, o jogo vai finalmente começar quando o tempo de memória termina.
Quando o leitor de dito no final do tempo de memória, os jogadores se curvarão uma para o outro e, em seguida, para o leitor.


4. Leitura
A. Como ler Em "Kyogi-Karuta", não é um método organizado para a leitura, e agora vamos explicá-lo facilmente.
Como base, quando o leitor já leu 5,7,5 partes de um "cartão de Leitura", os jogadores vão pegar a "Carta do jogo" o mais breve possível. O leitor não lê a 7,7 parte dele neste momento.
Depois os jogadores juntos de volta as "Cartas do jogo" , o leitor lê a 7,7 parte dele e ao mesmo tempo lê a parte de cima de um próximo "cartão de Leitura".
Por exemplo, o cartão anterior é 「あらざらむ· · ·」 e próxima é 「すみのえの· · ·」 .


Pronto para o próximo, o leitor lê 「いまひとたびのあふこともがな」 que é de 7,7 parte de 「あらざらむ· · ·」, e ao mesmo tempo lê 「すみのえのきしによるなみよるさえや」 , mas alonga [あ] da última nota de [な] por 3 segundos (reverberação) e depois de um segundo de intervalo, lê-se em um trecho até a "palavra determinante" de 5,7,5 parte 「すみのえの· · · 」.
O Público não deve fazer um barulho ou movimento neste momento, porque o jogador se concentra neste momento, por exemplo, determina 「す, Su」 pela consoante [s], ocasionalmente 「さ, Sa」, 「し, Shi」, 「せ, Se」.
5. Jogar
A. posição para jogar
Os jogadores sentarão de joelhos na frente dos cartões colocados em três linhas.
O leitor começa a ler 7,7 parte de um cartão e o jogador assume a posição de Pronto.
Embora esta posição pode variar entre os jogadores, basicamente, um destro segura a mão direita como segurar um lápis e coloca-lo do lado de fora e no meio da linha de fundo do scampo próprio, coloca a mão esquerda na extremidade esquerda para apoiar o corpo, abre um pouco as pernas e empurra o joelho direito ligeiramente para trás.
B. Para pegar as cartas
Logo que o cartão é lido, tocando o carta cuja a carta é lida no jogo.
A linha de campo é uma linha que é a mais exterior das placas de fixação colocadas pelos jogadores. Assim, a linha de 87 cm de largura e 3 linhas que demonstraram antes é a linha de campo de cada local.
Ao tomar um cartão, não há nenhuma regra de como pegar ou empurrar a cartas do jogo.
Pode pegar ou empurrar, bater drasticamente. No entanto, você precisa ser o mais rápido para ganhar o jogo.
A Carta voou longe, mais do que esperava. Seja cauteloso quando a janela estiver aberta, ele pode voar longe.
6. Ganhar & Perder
A. O caminho para a vitória
A vitória e a derrota em "Kyogi-Karuta": começaram com 25 cartas em cada campo determina o ganhador aquele que não tiver mais com cartas em seu campo.
Quando pegar uma carta no seu próprio campo, você elimina aquela carta do seu campo. Quando pegar uma carta do oponente, você pode escolher outra carta do seu campo, e passar para o campo do oponente.
Com as cartas diminuindo, o jogando que não tiver mais cartas em seu campo ganha.
Como falei um pouco tempo atrás, não é nenhum problema tocar em qualquer carta no seu campo de jogo. Mas se tocar em qualquer carta no campo do oponente e que não seja a carta sendo lida você cometera uma falta, e oponente podera te passar uma carta do seu campo de jogo.
È isso galera, agora é só Jogar e ganhar experiência ;) .
Site original : http://www.karuta.ca/stream/kyogikaruta.html
A. Precisa de três pessoas.
Duas pessoas são como os jogadores e uma pessoa como um leitor. Uniforme é necessário apenas para ocasiões especiais e os jogadores costumam usar camiseta e calças. Se você quiser, você pode colocar em apoiadores em seus joelhos.
B. Necessidade de 200 cartas. (100 para jogo e 100 para a leitura.) Nós sempre usamos um conjunto de cartas oficiais para jogar, e você também pode usar um cartão oficial vendidos em uma loja de brinquedos, mas nós raramente fazemos.
C. Campo: O tatami
No quarto, precisa de 3 tatamis para um par jogar. Também é possível jogar em um piso de madeira ou sobre um tapete. Mas é difícil de se sentar no chão de madeira e é difícil varrer a causa do cartão de arranhar no tapete, então jogando no tatami será o melhor campo com a sua atmosfera.
2.Como colocar as cartas no jogo ?
A. São utilizados 50 cartas das 100 cartas.
Para começar, os jogadores irão se sentar de frente a frente e curvar ao outro, em seguida, misturar bem as 100 cartas viradas para baixo.
Jogadores mutuamente pegarão 25 cartas e estas ficarão em suas mãos.
Resta 50 cartas não utilizadas que são guardadas em uma caixa e colocadas ao lado dos jogadores . Mesmo não utilizadas no tatami, essas 50 cartas terão participação no jogo. A. Como colocar o cartas de jogo.
Cada um dos jogadores colocarão 25 cartas na frente deles. Os jogadores colocarão para perto de si as cartas separadas em 87 cm de largura divididas em 3 linhas, como mostrado na figura abaixo.
As Cartas próprias são colocadas em 3 linhas e as cartas do oponente também são em três linhas. O espaço onde você colocou as cartas será o seu próprio campo, a mesma regra vale para o oponente. O espaço de cada linha entre as cartas é de 1 cm e o espaço do "seu campo" e o "local do campo adversário" é três centímetros de distancia entre vocês e as cartas. Na figura acima, os dois jogadores dividem suas próprias cartas de lado a lado. Por regra, essa regulamentação não é assim , os jogadores podem livremente colocar cartas no centro. Mas quase todos os jogadores divide as cartas de lado a lado. Essa divisão vai ser a forma mais padrão para apontar para o caminho mais rápido para pegar suas próprias cartas dificultando para o jogador oponente.
Cada jogador tem seu lugar com antecedência para colocar cada carta. Este é o "lugar fixo". Este "lugar fixo" também irá apontar para o caminho mais rápido para pegar a sua carta própria e mais dificil para o jogador oponente. Mesmo cartas no "próprio campo", a facilidade de tomar é diferente em todos os lugares.
Geralmente, porém, é dito que o lado direito do "fundo do poço" pode ser tomada mais cedo por um destro, a respeito de outros lugares, lugares favoritos são diferentes para cada jogador. Com essa consideração, o "lugar fixo" foi feito por cada jogador, para cada lugar fixo é individual em tudo.
Bem, o acordo foi finalizado.
Vamos memorizá-los a partir de agora.
3. Memorização
A. Memorize 100 poemas
Na premissa, os jogadores devem memorizar 100 poemas. Não só, mas logo que ver o cartão, reconhecê-lo.
Por exemplo, quando você vê a carta abaixo,
O nome desta carta é "ありあ.
ありあ
[Ʌ li ʌ] [Ʌ] = St u dy [li] = li rua [ʌ] = St u dy
ありあけのつれなくみえしわかれより(5,7,5 parte.)
あかつきばかりうきものはなし (7,7 parte. É uma carta de baralho.)
Jogadores memorizam a parte de cima do poema e do cartão para lembrar.
Ao dizer mais precisamente, 5,7,5 parte do poema como o seu nome não faz parte de todo, mas várias primeiras letras do mesmo. Ele é chamado a palavra Settle. Nós vamos explicar mais tarde sobre a palavra Settle ..
B. Memorize 50 Cartas
Bem, vamos voltar para a regra do jogo.
Antes de iniciar o jogo, há um tempo de memória de 15 minutos. O Jogador firmemente memoriza 50 cartões em ambos os lados do jogo. Ele não só vai memorizá-las sem rumo, mas também pensar sobre o movimento prático para o jogo pelo notando dos cartões da Família e cartões influentes.
Enquanto o tempo da memória, o jogador pode sair de lá sem fazer barulho e tem que manter o silêncio, porque outro jogador está se concentrando na memória.
Há um sinal de últimos 2 minutos do tempo da memória que é a hora de balançar o braço direito no ar.
Agora, o jogo vai finalmente começar quando o tempo de memória termina.
Quando o leitor de dito no final do tempo de memória, os jogadores se curvarão uma para o outro e, em seguida, para o leitor.
4. Leitura
A. Como ler Em "Kyogi-Karuta", não é um método organizado para a leitura, e agora vamos explicá-lo facilmente.
Como base, quando o leitor já leu 5,7,5 partes de um "cartão de Leitura", os jogadores vão pegar a "Carta do jogo" o mais breve possível. O leitor não lê a 7,7 parte dele neste momento.
Depois os jogadores juntos de volta as "Cartas do jogo" , o leitor lê a 7,7 parte dele e ao mesmo tempo lê a parte de cima de um próximo "cartão de Leitura".
Por exemplo, o cartão anterior é 「あらざらむ· · ·」 e próxima é 「すみのえの· · ·」 .
O Público não deve fazer um barulho ou movimento neste momento, porque o jogador se concentra neste momento, por exemplo, determina 「す, Su」 pela consoante [s], ocasionalmente 「さ, Sa」, 「し, Shi」, 「せ, Se」.
5. Jogar
A. posição para jogar
Os jogadores sentarão de joelhos na frente dos cartões colocados em três linhas.
O leitor começa a ler 7,7 parte de um cartão e o jogador assume a posição de Pronto.
Embora esta posição pode variar entre os jogadores, basicamente, um destro segura a mão direita como segurar um lápis e coloca-lo do lado de fora e no meio da linha de fundo do scampo próprio, coloca a mão esquerda na extremidade esquerda para apoiar o corpo, abre um pouco as pernas e empurra o joelho direito ligeiramente para trás.
B. Para pegar as cartas
Logo que o cartão é lido, tocando o carta cuja a carta é lida no jogo.
Ao tomar um cartão, não há nenhuma regra de como pegar ou empurrar a cartas do jogo.
Pode pegar ou empurrar, bater drasticamente. No entanto, você precisa ser o mais rápido para ganhar o jogo.
6. Ganhar & Perder
A. O caminho para a vitória
A vitória e a derrota em "Kyogi-Karuta": começaram com 25 cartas em cada campo determina o ganhador aquele que não tiver mais com cartas em seu campo.
Quando pegar uma carta no seu próprio campo, você elimina aquela carta do seu campo. Quando pegar uma carta do oponente, você pode escolher outra carta do seu campo, e passar para o campo do oponente.
Com as cartas diminuindo, o jogando que não tiver mais cartas em seu campo ganha.
Como falei um pouco tempo atrás, não é nenhum problema tocar em qualquer carta no seu campo de jogo. Mas se tocar em qualquer carta no campo do oponente e que não seja a carta sendo lida você cometera uma falta, e oponente podera te passar uma carta do seu campo de jogo.
È isso galera, agora é só Jogar e ganhar experiência ;) .
Site original : http://www.karuta.ca/stream/kyogikaruta.html
Karuta competitivo em Chihayafuru - Uma Reflexão de Esportes e Artes Marciais
Karuta competitivo em Chihayafuru, é um poema jogo de adivinhação que usa um baralho de cartas chamado uta-garuta , e em cada cartão, um poema de Isshu Hyakunin é impresso sobre eles. Em uta-garuta, existem dois tipos diferentes de cartões - yomifuda: cartões de leitura que caracterizam as poesias completas e imagens e torifuda: cartões agarrando em que apenas os dois últimos versos dos poemas são impressos.
Cada jogo consiste geralmente o leitor, um juiz e por último mas não menos importante, os jogadores. Jogadores se sentar em uma seiza posição, e são obrigados a organizar seus cartões de torifuda de uma maneira particular no chão. Eles são, então, dado 15 minutos para memorizar cartas e posições de seus oponentes. Uma vez que os 15 minutos estão acima, o leitor vai começar a recitar o cartão yomifuda que será escolhido de forma aleatória e os jogadores são obrigados a competir no cartão torifuda que coincide com o poema a ser lido, quem mais rápido receberá o primeiro ponto. Se assim for, então, que determinado jogador pode então enviar o seu próprio cartão para o território do adversário. Aquele que esvazia seu próprio território primeiro vence.
Estive jogando karuta competitivo desde que eu tinha seis anos, e quanto mais eu jogava, mais difícil é para os meus joelhos e costas. Então, meu objetivo é que todos vocês para poder jogar karuta por um longo tempo, sem ferir-se. Para isso, a primeira coisa que você precisa é de resistência.É realmente difícil de categorizar karuta como esportes em nível internacional, embora seja reconhecido oficialmente como um esporte no Japão. No entanto, observando Chihayafuru, pode-se facilmente notar como um jogo tão aparentemente simples do poema de adivinhação chamado karuta, pode ser tão intensa, emocionante e alucinante. Também é necessário força física e mental extremo para este tipo de jogos. A força física é necessária para a rapidez, agilidade e potência das "oscilações", quando atacam cartões do adversário, ou guardando seus próprios cartões. Ter uma grande resistência, também ajuda a manter um desempenho constante ao longo de um longo período de tempo, depois de tudo, karuta partidas podem durar tanto quanto várias horas!
~ Pelo treinador Sakurazawa
De causa, a força mental é também um do outro aspecto mais importante da karuta. Depois que estabelece as cartas torifuda, os jogadores são obrigados a memorizar cartões e as posições do adversário, de modo que eles podem atacar os cartões necessários a qualquer momento. Como conhece o jogador foi capaz de memorizar os 100 poemas são colocados para testar aqui. Os jogadores também podem alterar as posições de suas cartas, todas elas mesmo, então o lado oposto terá que re-memorizar as posições. Mais do que isso, um monte de cartões são semelhantes, eles podem ter frases semelhantes nos versos iniciais, mas os poemas pode ser completamente diferente, e é incrivelmente fácil de fazer tais erros de alcançar um cartão que soa um pouco como o poema certo, e não é. Eles precisam limpar sua mente e ouvir atentamente a cada sílabas recitados pelo leitor, e até mesmo o tom de cada sílaba, como as palavras e frases que conduzem do que uma determinada sílaba diferentes pode parecer diferente em tom e afinação. A velocidade é tão crucial em tal crise de tomada de decisão, como você, obviamente, não pode tomar seu tempo lentamente em ouvir, sem os seus adversários batendo em você com o soco. Na verdade, há realmente alguns esportes que requerem certos níveis de capacidade mental, mas nenhum deles é comparável ao de karuta.
Na vida real, ele é incrivelmente difícil equilíbrio entre a força física e mental. Para mim, a melhor atmosfera pensamento será uma temperatura ambiente legal, e mesmo assim é difícil a manutenção do mesmo nível de atenção durante um longo período de tempo. Se o ambiente é quente, úmido e abafado, o que torna ainda mais difícil de se concentrar. Sudorese, cansaço, dor - todos os tipos de distração efetuaria a mente. A natureza de karuta competitivo desafia uma pessoa para a manutenção de um equilíbrio constante e estável tanto de seu poder físico e mental. Constantemente, é preciso ter uma mente afiada e intensamente decisivo para atacar os cartões necessários, ea força física para fazer tal delito um sucesso - uma característica tão importante quanto qualquer outro esporte.
As lesões são muito ruins. Evitá-los a todo custo. No entanto, também pode proporcionar uma oportunidade. Lesão afeta a pessoa que causou mais do que a um ferido.Da causa, não é tudo apenas sobre memorização e derrubar cartas do oponente. Os jogadores podem superar os seus adversários através de vantagens psicológicas. As expressões faciais, alienações, estilos - tudo isso pode ser usado contra os seus adversários. Observando-se o nome ea personalidade de um oponente é outro grande habilidade tática, como se poderia fazer uma estimativa aproximada quanto ao tipo de cartas seu oponente é bom, e com tais informações, concede-lhe a vantagem.
~ A assessoria psicológica a partir de Harada-sensei
Em jogos de equipe, elogios simples, mas poderoso pode reforça o moral e os espíritos da própria equipe. Além disso, anunciando e gritando a própria vitória, psicologicamente ajudou o seu próprio membro da equipe em perigo, que pode já havia sido derrotado - ele ajuda a elevar o seu humor e aumenta a moral para a equipe em geral. dinâmica da equipe como esta representa um ativo e uma teimosia inquebrável para alcançar vitória - um espírito apaixonado como este é o que nós gostamos de ver em um jogo de esportes, duas equipes opostas, dando tudo de si, sem misericórdia, e é a única coisa que faz karuta competitivo o mais relacionáveis ao esporte, fisicalidade lado.
Em uma escala menor convencional, karuta também representa artes marciais. O "swing", é um movimento em karuta competitivo que permite a um jogador levar cartões de seu oponente. A técnica envolve o braço dominante balançando um de atacar um dos cartões de seu oponente, o movimento é voltado para a precisão e rapidez, embora existam algumas pequenas variações para ele. Por exemplo, os balanços do Yuube Keiko são tão poderosas que ela praticamente desintegradas vários cartões de uma só vez, efetivamente restringir o seu adversário de obter o cartão desejado. A atual rainha no entanto, Wakamiya Shinobu - seus balanços é um domínio de base - as oscilações são tão nítidas e precisas que há mesmo nenhum som tocando no chão.
A natureza do balanço, ea rapidez, agilidade e precisão necessária para retirá-lo, me faz lembrar de um golpe de espada, eo que eu poderia mais facilmente traçar paralelos para, é Iaido , ou Iai de Kendo - uma técnica de luta espada japonesa que da mesma forma, necessário movimentos suaves e rápidas de sacar a espada da bainha dele, cortando o adversário, e colocá-lo de volta na bainha. Na verdade, tanto Iaido e karuta são nostalgicamente culturas históricas, e não se assemelham em mais maneiras então, mas o exemplo mais proeminente é a filosofia de Iaido -. "O caminho da presença mental e reação imediata"
Outro costume de karuta eu acho fascinante é a tradição respeitosa. Em cada jogo, você é obrigado a se curvar com frequência, enquanto na posição seiza - curvando-se para os seus adversários antes do jogo, no meio do jogo (especialmente quando você precisa levantar-se por um breve tempo) e mesmo após o jogo ou não você ganha ou perde. Isso também representa a fundação de um monte de artes marciais - em que a manutenção de um espírito legal, sendo as pessoas justas e respeito. Mais uma vez, este aspecto da karuta curvando-se em particular é bastante semelhante ao Iaido. Antes e depois Iai jogos, ambos os participantes opostas são obrigados a estar em seiza, colocou a sua espada, e curvar-se aos seus adversários, antes de lentamente voltando-se com o seu espada. É uma honra personalizado que eu sinto é um apelo gracioso da cultura japonesa e artes marciais.
Chihayafuru é um grande anime que me mostra uma outra parte do Japão que originalmente não sabia. Embora seja quase impossível para mim jogar karuta, enquanto eu observava Chihayafuru, eu tenho mais e mais imerso - Karuta é realmente, realmente a última forma de esportes, artes marciais japonesas, literatura e cultura.
Site original : http://translate.google.com.br/translate?hl=pt-BR&sl=en&u=http://deluscar.wordpress.com/2013/06/16/competitive-karuta-in-chihayafuru-a-reflection-of-sports-and-martial-arts/&prev=/search%3Fq%3Dkaruta%2Bkai%26client%3Dfirefox-a%26hs%3Diky%26rls%3Dorg.mozilla:pt-BR:official
quarta-feira, 16 de outubro de 2013
Quer jogar Karuta em São Paulo?
Ola galerinha! De onde você é? Então tenho uns amigos gente fina que criaram um grupo de Karuta Kai em SP! Isso mesmo, todo Final de Semana eles se reúnem para jogar Karuta Kai!
- Encontro mensal de Karuta no kenjikai de Tottori 03/11/2013 às 11:00 am – 3:00 pm
- O Site dele é : http://karutakai.wordpress.com/
- Não perca tempo, se você mora em SP, junte-se com essa galera, e vamos divulgar cada vez mais desse jogo no Brasil!
sábado, 24 de agosto de 2013
Isshu Hyakunin: poema 40 (Taira no Kanemori)
Desde que eu não conseguia esconder meu amor, as pessoas perguntavam se eu estava ansiando por alguém.
しのぶ れ ど 色 に 出 に けり 我が 恋 は 物 や 思ふ と 人 の 問 ふ まで
Kanemori ...
Chouyaku Chihayafuru
No poema Chihayafuru 40 é especialmente importante, pois é o favorito
por Shinobu (a rainha) e Chihaya-se não é um pouco pior em reconhecer o
poema.
Mas esta é a ideia que eu tenho ... O poema Shinobu é tão bom e seu
nome soa como o início do que poderia, provavelmente, nos dizer um pouco
sobre sua personagem.
O pai biológico de * Akazome Emon é pensado para ser Taira no Kanemori, que foi o primeiro marido da mãe de Emon. Ela nasceu antes do casamento de sua mãe para Tokimochi na família Akazome.
** Gosen Wakashū ou Gosenshū é uma antologia imperial de waka compilado em 951 por ordem do Imperador Murakami. A antologia é composta por vinte volumes contendo 1.426 poemas. Gosenshū significa "Mais tarde coleção" eo nome vem do fato de que a antologia é composta principalmente de poemas que foram considerados para inclusão no Kokin Wakashū mas acabaram rejeitados.
*** Shui Wakashū ou Shūishū é a terceira antologia imperial de waka. Ele foi compilado em cerca de 1005, seus volumes vinte conter 1.351 poemas. Shūishū foi uma expansão de antologia anteriormente Fujiwara nenhum de kinto Shūishõ, compilado entre 996 e 999. Shui Wakashū é também a primeira antologia imperial para incluir tan-renga (verso curto ligado) ou waka composta por dois poetas - a mais antiga forma de renga gravado.
http://onethousandsummers.blogspot.com.br/
しのぶ れ ど 色 に 出 に けり 我が 恋 は 物 や 思ふ と 人 の 問 ふ まで
Kanemori ...
Taira no Kanemori era descendente do imperador Koko (poema 15) e pai de Akazome Emon * (poema 59).
Não se sabe muito sobre sua carreira só que ele terminou como
governador de Suruga, mas há muito mais a dizer sobre Kanemori como um
poeta.
Como professor Mostow aponta, Taira no Kanemori é um poeta representativo do período ** Gosenshū. Três poemas de Kanemori, embora rotulado como anônimo, estão no Gosenshū. Ele é creditado com trinta e oito na Shūishū *** e com outro e quarenta e seis nos demais antologias imperiais. Ele também é um dos (de kinto poema 55 ) Trinta e seis gênios poéticos e uma coleção pessoal de seus poemas, ou um Kashu, conhecido como Kanemorishū, permanece.
Este poema que Fujiwara no Teika ( poema 97 ) foi escolhido para Shūishū
com uma nota introdutória: "A partir de um Concurso de Poesia da Era
Teryaku", que refere-se ao Concurso de Poesia Palácio de 960 em vinte
rodadas. O fato é que este poema não é o único apresentado sob a nota introdutória, um outro ser Hyakunin de Isshu poema 41 por Mibu não Tadami.
inclusão no Isshu Hyakunin é apresentada no início do primeiro livro de poemas de amor no
De acordo com Fukuro-zôshi,
uma coleção de histórias compiladas por Fujiwara no Kiyoshuke (poema
84), os dois poemas foram lançados uns contra os outros na última rodada
do Concurso de Poesia lugar, mas o juiz, Fujiwara no Saneyori, foi
incapaz de decidir o superior, então ele pediu ajuda de Minamoto no
Taka'akira mas ele também não foi capaz de decide.Then o caso foi levado
ao Imperador Murakami, que deixou sua opinião ser conhecido por
cantarolando versos de Kanemori baixinho.
Como professor Mostow aponta, a história provavelmente apelou para
Teika tanto quanto o próprio poema (que pode ser o caso de alguns outros
poemas no Isshu Hyakunin também). Mas, na verdade, é um poema brilhante, que tem sido valorizada pela qualidade de conversação da metade inferior.
A conversa não é tão visível na tradução Dou aqui (como toda tradução
tem suas falhas), mas é perfeitamente visível na tradução do professor
Mostow:
Mesmo que eu escondê-lo,
ele mostra todo o meu rosto,
esse é o meu desejo,
para que as pessoas me perguntam
"O que você está pensando?"
Joshua S. Mostow "Pictures of the Heart: The Isshu Hyakunin em Palavra e Imagem", University of Hawai'i Press, 1996.
Se você olhar para os poemas Hyakunin Isshu número 40 circundantes, com
alguma leitura adicional, você verá o link com o número 41 através do
Concurso de Poesia Palácio, mas o número 40 também compartilha uma
conexão clara com o número 39 por Minamoto no Hitoshi e é através da
palavra shinoburedo (que é muito conhecido entre os fãs Chihayafuru).
Poema 39 vai como "Asajiu não / ono no Shinohara / shinoburedo / amarite nado ka / hito não Koishiki" e professor Mostow traduz como
Apesar de eu revelar o meu amor,
como moderação, como os juncos esparsas
que crescem em campos baixos de bambu,
ele me oprime - porquês é
que eu tenho que amá-la assim?
Joshua S. Mostow "Pictures of the Heart: The Isshu Hyakunin em Palavra e Imagem", University of Hawai'i Press, 1996.
As duas traduções pelo professor Mostow mostram claramente o contraste
da conversa em número de 40 por Taira no Kanemori eo monólogo no número
39 por Minamoto no Hitoshi, enquanto ambos os poemas fazer uso da
palavra shinoburedo e são poemas de amor.
Chouyaku Chihayafuru
No poema Chihayafuru 40 é especialmente importante, pois é o favorito
por Shinobu (a rainha) e Chihaya-se não é um pouco pior em reconhecer o
poema.
Mas esta é a ideia que eu tenho ... O poema Shinobu é tão bom e seu
nome soa como o início do que poderia, provavelmente, nos dizer um pouco
sobre sua personagem.
Shinobu certamente é um personagem isolado que está sozinho a maior
parte do tempo, mas se por um momento eu acreditava que o poema, ela
está definitivamente ausente dos velhos tempos quando podia brincar com
as crianças de sua idade e no fundo ela gostaria de jogar com mais
freqüência com as crianças sua idade.
Por enquanto, ela está se escondendo bem, mas o poema diz que um dia
ela deve mostrar seus verdadeiros sentimentos e desejos, ou pelo menos
reconhecê-los sozinha. Isso provavelmente seria bastante suficiente.
Em karuta shinoburedo [しのぶれど] é um dos dois shi [し] cartões, sendo o outro Shiratsuyu ni [しらつゆに].
Durante o jogo, esses cartões podem em breve se tornar queridos
primeira sílaba e uma vez que há apenas dois deles e eles só
compartilham o mesmo primeira sílaba, eles são reconhecidos pela segunda
sílaba.
しのぶれどいろにいでにけりわがこひは
ものやおもふとひとのとふまで
Shino buredo
Iro ni ide ni keri
Waga koi wa
Mono ya omou para
Hito não tou feito
O pai biológico de * Akazome Emon é pensado para ser Taira no Kanemori, que foi o primeiro marido da mãe de Emon. Ela nasceu antes do casamento de sua mãe para Tokimochi na família Akazome.
** Gosen Wakashū ou Gosenshū é uma antologia imperial de waka compilado em 951 por ordem do Imperador Murakami. A antologia é composta por vinte volumes contendo 1.426 poemas. Gosenshū significa "Mais tarde coleção" eo nome vem do fato de que a antologia é composta principalmente de poemas que foram considerados para inclusão no Kokin Wakashū mas acabaram rejeitados.
*** Shui Wakashū ou Shūishū é a terceira antologia imperial de waka. Ele foi compilado em cerca de 1005, seus volumes vinte conter 1.351 poemas. Shūishū foi uma expansão de antologia anteriormente Fujiwara nenhum de kinto Shūishõ, compilado entre 996 e 999. Shui Wakashū é também a primeira antologia imperial para incluir tan-renga (verso curto ligado) ou waka composta por dois poetas - a mais antiga forma de renga gravado.
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Onde posso Comprar as Cartas e o Audio Karuta?
Então galerinha, a pergunta mais frequente que me fazem, é aonde
posso encontrar as cartas de karuta para comprar, eu indico apenas dois
sites onde as pessoas já compraram e consideram confiáveis.
O primeiro é o Ebay, é só acessar o link : http://www.ebay.com/bhp/karuta-cards
E No mercado Livre : http://produto.mercadolivre.com.br/MLB-501474326-jogo-de-cartas-karuta-hyakunin-isshu-nintendo-japanese-_JM
Como esse jogo ainda não é muito conhecido no Brasil , dificilmente encontraremos sites brasileiros que vendem as cartas, por enquanto indico essas, espero ter ajudado . Beijos ;)
O primeiro é o Ebay, é só acessar o link : http://www.ebay.com/bhp/karuta-cards
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Como esse jogo ainda não é muito conhecido no Brasil , dificilmente encontraremos sites brasileiros que vendem as cartas, por enquanto indico essas, espero ter ajudado . Beijos ;)
Significado Origens
Isshu Hyakunin
Isshu Hyakunin (百人一首) é um estilo de antologia tradicional de compilação japonesa waka poesia onde cada colaborador escreve um poema para a antologia. Literalmente, significa "uma centena de pessoas, um poema de cada um. Também refere-se ao jogo de cartas de uta-garuta , que usa um baralho composto de poemas de um tal antologia.Karuta
Karuta (歌留多) é um tipo de jogo de cartas. O nome é uma palavra emprestada da palavra Carta Português, ou seja, "Card", que foi importado para o Japão no século 16. O cartão de jogo ocidental evoluiu para dois tipos de jogos no Japão: cartão de correspondência de jogo Karuta e poker como Hanafuda . Uma das variantes do primeiro é Ogura Hyakunin Isshu Uta-Garuta. Em 1904, Tokyo Karuta Associação formou o conjunto de regras oficial de Karuta Competitiva deste Ogura uta-garuta. O grupo foi promovido a All Japan Karuta Association em 1954, quando formaram sistema de classificação e começou a competição nacional Karuta Mestre e competição rainha em Oumi Jingu.Instruções / Regras
Glossário
Basics
- Ji-jin (Território do Jogador)
- Formação de cartões deitou no próprio lado do jogador. Jijin cartões são mais fáceis de vencer para a distância mais curta. Jogadores normalmente separá-los em direita e esquerda, para facilitar a sacudir.
- Teki-jin (Território frente)
- A formação de placas Definiu no lado oposto. Cartões Tekijin são mais difíceis de vencer para longa distância e as letras invertidas.
- Kara-Fuda (void Cards)
- Cartões de mortos. Apenas 50 cartões são usados em um jogo, e os restantes 50 cartas não estão em jogo, tornando-se Kara-fuda. Tocantes cartas quando um Kara-fuda é lido é penalizado com Otetsuki.
- Joka (Poeta Abertura)
- O poeta introdutória que é lido no início do jogo. O poeta, Naniwa Bay , não é de Hyakunin poemas Isshu.
- Dokushu (Reader)
- O recitador que lê poemas. Note-se que não é dokushu árbitro. Karuta é jogado sem árbitros, e os problemas entre os jogadores devem ser resolvidos através de acordo entre os próprios jogadores.
Regras
- Otetsuki (Falso Touch)
- Culpa. Para tocar em uma placa errada. Uma pena cartão.
- Okuri-Fuda (envio de cartões)
- Quando um jogador ganha uma carta do território oposto, ou quando o adversário fica penalizado, o jogador envia um cartão de sua / seu próprio território. A escolha do envio do cartão é importante para a construção de formação estrategicamente favorável.
- Daburu ou Dabu (Duplo enviar cartões)
- Isso acontece quando um jogador fez Otetsuki no território oposto, enquanto o adversário ganhou um cartão do território do jogador. Dois Otetsuki em um turno também é uma dupla penalidade. Uma loanword de Inglês.
- Seimu (Same)
- A loanword de Inglês.
- 1. Empate. A situação de quando ambos os jogadores têm a mesma quantidade de cartões.
- 2. A situação de quando ambos os jogadores tocam cartão correcto, ao mesmo tempo.
- Unmei-sen (Fatal Game)
- A situação de Seimu (subordinação), com apenas um cartão restante. Uma vez que é quase impossível para ganhar o cartão em frente, nesta situação, o resultado do jogo é simplesmente dependente do cartão seguinte dokushu, daí "fatal".
- Genpei-sen ( Guerra Genpei )
- Unofficial regra de jogo da equipe.
Cartões
- Tomo-Fuda (como placas)
- Cartões que começam com mesma sílaba. O " Chi-ha-ya-fu-ru card "tem dois Tomo-Fuda, Chi-gi-ri-ki-no- e Chi-gi-ri-o-ki-shi.
- Kimari-ji (Sílaba exclusivo)
- As primeiras sílabas com que os jogadores podem ter certeza de que o cartão de tomar. As sílabas únicas de " Chi-ha-ya-fu-ru "é" Chi-ha-", para outros cartões Tomo-Fuda começar com Chi-gi-.
- 1-ji Kimari, 2-ji Kimari .... (One Card sílaba, duas sílabas cartão ....)
- As cartas de um (dois, três, ...) única sílaba (s). A Chi-ha-ya-fu-ru cartão é duas sílabas Card. Chi-gi-ri-ki-no- e Chi-gi-ri-o-ki-shi são quatro sílabas Cards.
- Ooyama-Fuda (cartões longos Shot)
- Seis sílabas Card. Os jogadores muitas vezes esperar com Kakoi-te, pois recitador toma uma pose após a quinta sílaba.
- Kimariji-Henka (Deslocação Único-sílaba)
- As sílabas única mudança a cada momento que o jogo avança. Chi-ha-ya-fu-ru muda de Duas sílabas cartão para um cartão sílaba quando Chi-gi-ri-ki-no e Chi-gi-ri-o -ki-shi deixar o jogo.
- Mu-Su-Me-Fu-Sa-Ho-Se (Girls, secar os cachos!)
- Uma mnemônica famosa por aprender uma Cards sílaba.
Técnicas
- Uma técnica para cobrir um cartão com a palma e os dedos do jogador até o Sílaba exclusivo é determinado. O outro jogador tem que quebrar a tampa para ganhá-la. No anime Chihayafuru episódio 4, Chihaya tentou romper capa da Yasuda, apenas para ser bloqueado por sua grande palma da mão.
- Jogador não é penalizado com Otetsuki quando ele / ela flicks duas direções sob uma determinada condição. Yusei tomou uma medida para conter tática Mão Cruz do Chihaya no episódio 8.
- A técnica de puxar a mão de jogador de volta longe de território oposto ao agite seu próprio território. Em alguns casos, com o objetivo de um cartão com Modori-te é mais rápida do que com o objetivo de cartão directamente.
- Uma técnica para atacar oponente é guardado baixo área interna.
- Seme-karuta (Offensive Karuta)
- O estilo de jogo de se concentrar no território oposto. Techinical características são, por exemplo, 1. Aponte mão transversal a oposição como Cards. 2. Enviar como cartão de curtas sílabas exclusivos para apontar a mão para trás. 3. Visam weakpoint de destro, o adversário é menor área de direito, em primeiro lugar. etc
- Mamori-karuta (Defensive Karuta)
- O estilo de jogo de se concentrar no próprio território do jogador. Techinical características são, por exemplo, 1. Sprit Como Cards para evitar Cruz mão do adversário. 2. Enviar como cartão de Três Cartas Sílaba para atrair as falhas do adversário. 3. Destinam-se a própria área inferior direito para o primeiro, etc
Exemplo de mudança Único-sílaba de Chihayafuru Anime Episódio 4
No jogo da Chihaya contra Yasuda, um dos cartões como de Chi-ha-ya-fu-ru, Chi-gi-ri-o-ki-shi, era um fantasma cartão e não no jogo. Yasuda ganhou o outro como Card, Chi-gi-ri-ki-no, com a técnica agressiva admirável na fase inicial do jogo. Ironicamente, isso fez a Chi-ha-ya-fu-ru um um cartão de sílaba, que ela se destaca em. A maré do final do jogo poderia ser diferente se o Chi-gi-ri-ki-não, não foi tomada no início.domingo, 17 de março de 2013
Isshu Hyakunin: poema 89 (Princesa Shokushi)
Nada pode ser pior do que viver mais um momento, quando eu não posso suportar qualquer crescimento mais fraco do que eu já tenho.
玉の緒よ
絶えなば絶えね
ながらへば
忍ぶることの
もよわりぞする
Shokushi ...
Princesa Shokushi (aka Shikishi (Shikishi Naishinno) , nascido em 1149 ou 1150, morreu em 1201) foi a terceira filha do Imperador Go-Shirakawa *. Com a idade de nove ou dez anos, em 1159, ela foi nomeada para servir como sai'in (sacerdotisa) em Santuários Kamo ** e agiu como um até que ela se demitiu em 1169, provavelmente devido a uma doença.
Não se sabe muito sobre a vida Shokushi depois que ela resinado dos Santuários Kamo se não diários de Fujiwara no Teika ( Meigetsuki ) e Minamoto no Ienaga * ** ( Minamoto no nikki Ienaga ). Depois que ela se demitiu ela estudou poesia sob Fujiwara no Shunzei **** e, mais tarde, seu filho, Fujiwara no Teika ( poema 97 ).
Ela era uma excelente poetisa e até mesmo em seu tempo, ela foi estimada como muito talentoso. Os poemas de amor escritas pela princesa Shokushi se acredita ser muito emocionalmente profundo a ser escrito simplesmente por uma questão de convenção poética tradicional. Ela deixou um Kashu e tem 155 poemas em antologias imperiais. Em 1183 o Senzai Wakashū Shunzei inlcuded nove de seus poemas. Com o número de poemas incluídos no Shin Kokin Wakashū , ela mesmo em desvantagem Teika.
Em seu diário Teika escreveu que ele conheceu Shokushi em 1181, quando ele tinha 19 anos e estava em torno de 30. O diário também confirma que as duas cartas trocadas regularmente e ele admirava sua poesia. Em dois anos antes de sua morte, Teika visitou Shokushi com grande freqüência. Tudo isso tornou-se uma base para a suspeita de um caso de amor entre eles.
Na primeira linha de seu poema, ela usa uma expressão que é traduzida como cordão de contas ou de rosca de jóias (玉- jóia, talão;绪- Alça de cabo), que é uma metáfora para a vida. A mesma expressão pode ser encontrada em um poema de Fujiwara no Teika.
Embora meus sentimentos e sonhos nunca será realizado, eu só peço que você carrega cada vez mais fraco do que você já tem.
思ふこと
空しき夢の
空になか
なゆともたゆな
つらき玉の緒
Mesmo que em Chouyaku Hyakuninisshu traduções a metáfora é perdido, os dois poemas ainda têm conexão.
Nada pode ser pior do que viver mais um momento, quando eu não posso suportar qualquer crescimento mais fraco do que eu já tenho. Shokushi Embora meus sentimentos e sonhos nunca será realizado, eu só peço que você vire crescimento mais fraco do que você já tem. Teika
Em uma linha Hiroaki Sato traduções a metáfora é clara:
Colar de contas, se você tem que quebrar, quebrar. Se durar mais, minha resistência é a certeza de enfraquecer. Shokushi
Meus pensamentos, sonhos inúteis em pleno ar - mesmo se você quebrar, não quebram, cordas dolorosa de contas. Teika
" Desde o País por oito ilhas: uma antologia de poesia japonesa " , Columbia University Press, New York, 1986.Traduções por Hiroaki Sato.
Os dois poemas lidos em conjunto dá a sensação de um diálogo e só aumenta a suspeita de um caso de amor, mas o amor que poderia ser retratado aqui é absolutamente diferente de qualquer coisa de Isshu Hyakunin que foi analisado anteriormente.
Este par de poemas poderia ser acreditado para retratar dolorosa, trágica, quase Romeu e Julieta tipo de amor. Suas posições eram muito diferentes, a influência da família Fujiwara sobre a família imperial já estava enfraquecido, Shokushi era uma sacerdotisa anterior de alta nos santuários Kamo e, provavelmente, em 1190s ela tomou votos e tornou-se uma monja budista com uma Shonyoho nome adquirido. Esses fatos poderiam ou servir como uma negação de um caso de amor entre os dois, ou criar a imagem de um amor trágico. Um beco sem saída de seu amor pode ser lido a partir do poema Shokushi. Lá, ela dá uma dica de uma doença: quando eu não posso suportar qualquer crescimento mais fraco do que eu já tenho / colar de contas, se você tem que quebrar, quebrar. Algumas fontes mencionam que Shokushi morreu de uma doença.
Um jogo de Noh intitulado Teika foi escrito no século XV, até então o caso de amor entre a princesa Shokushi e Fujiwara no Teika tomou uma forma de um fato amplamente conhecido e gerou uma imagem de um amor trágico. A idéia de Shokushi como uma excelente poetisa e amante da Fujiwara no Teika não recolhida até a era moderna.
Hoje, no mundo de karuta, este é um dos seis ta- cartões: taka [たか, poema 73], taki [たき,poema 55 ], tago [たご, poema 4], tachi [たち, poema 16 ], tama [たま, poema 89], tara [たれ, poema 34].
たまのをよ
たえなばたえね
ながらえばしのぶることの もよわりぞするTama sem o yo Taenaba taene NagaraebaShino buru koto não Yowari mo zo suru
* 77 Imperador do Japão na ordem tradicional de sucessão (1125-1192, 1155-1158 reinado).
Kamo ** Santuário ou Santuários Kamo é um termo geral para um importante complexo santuário Shinto em ambas as margens do rio Kamo nordeste de Kyoto. O complexo giram em torno de dois santuários que são independentes, mas estreitamente associados.
*** Minamoto no Ienaga (d, 1234) foi um poeta do período Kamakura. Foi Secretário de gravação da Poesia Tribunal Mesa e também serviu como um dos compiladores de Shin Kokin Wakashū . Ele também é um dos novos Imortais Trinta e seis Poesia.
**** Fujiwara no Shunzei ou Fujiwara no Toshinari, 1114-1204, foi um grande poema e um juiz de muitos concursos de poesia. Ele era um pai de Fujiwara no Teika e um avô da filha Shunzei (como ela geralmente é chamado), que foi uma das maiores poetisas de seu tempo, classificados, juntamente com a princesa Shokushi. Shunzei é o autor do poema Hyakunin Isshu 83 e compilador de Senzai Wakashū .
Fonte : http://onethousandsummers.blogspot.com.br/2012/10/hyakunin-isshu-poem-89-princess-shokushi.html
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